Ciberdeportes

Ludopatía en adolescentes, más allá de la diversión

El 82,2% de los estudiantes españoles declara haber jugado a videojuegos en el último año, una cifra que alarma y alerta de lo que está por venir
Por Andrea Peña
29/01/2022 - 05:00


Las denominadas ‘adicciones sin sustancia’ o conductas adictivas en las que no intervienen drogas (ludopatía, internet, videojuegos, pantallas, etc) han irrumpido de manera notable en los últimos años y este auge ha hecho que se lleven a cabo campañas para dar la vuelta a estos datos.
Así, la Comunidad de Madrid ha lanzado una campaña de sensibilización e información dirigida a jóvenes y adolescentes para prevenir la ludopatía y el uso abusivo de las tecnologías de la información asociadas al juego con apuestas que se va a difundir a través de redes sociales, autobuses urbanos, institutos de Educación Secundaria, centros de Formación Profesional y puntos de información urbana para llegar de la manera más directa posible al público.
Bajo el lema ‘Cuando apuestas siempre pierdes’, la región pretende, según explican en un comunicado oficial, “concienciar a los adolescentes de las consecuencias de apostar; disociar el juego y las apuestas de la idea de éxito y de la obtención fácil de ganancias económicas, y aumentar la percepción de riesgo asociado a esta práctica”.
Los datos hablan por sí solos
En España, el 82,2% de los estudiantes declara haber jugado a videojuegos en el último año. En cuanto a la actividad con los eSports (deportes electrónicos) en los últimos 12 meses, el 47,9% de los alumnos ha jugado y el 34,7% ha sido espectador mientras otros eran participantes, según los últimos datos del 'Informe sobre adicciones comportamentales 2020', elaborado por el Ministerio de Sanidad.
Más datos del informe de Sanidad:
Las actividades son mucho más frecuentes entre los chicos que entre las chicas. En el caso de los videojuegos, el 96% de los chicos ha jugado en el último año, porcentaje que desciende al 69% en el caso de las chicas.
Se registran las mayores prevalencias entre los estudiantes de 14 años, reduciéndose las mismas según avanza la edad de los alumnos.
Cerca del 50% ha jugado al menos semanalmente y un 14,2% lo ha hecho como máximo 3 días al año.
La mayoría ha jugado en los últimos 12 meses y dedican menos de 2 horas al día a realizar dicha actividad, siendo un 5,6% de entre todos los estudiantes aquellos que han jugado más de 5 horas al día. Los chicos son los que dedican más horas a jugar, aunque por edad no hay diferencias reseñables.
¿Cuándo se convierte en algo patológico?
Según este análisis del Ministerio de Sanidad, de los encuestados de entre 14 a 18 años, el 6,1% presentaría un potencial trastorno por uso de videojuegos según la escala basada en criterios DSM-V (el manual clínico de los trastornos mentales). Este porcentaje se duplica (12,1%) cuando la población de referencia es la de estudiantes que han jugado a videojuegos en los últimos 12 meses.
Por sexo, se aprecian grandes diferencias. Este porcentaje supera el 10% entre los chicos mientras que entre las chicas el dato es inferior al 2%. Por edad, las mayores prevalencias de posible trastorno se registran entre los alumnos de 14 y 15 años. El 26,1% de los estudiantes de 14 a 18 años con un posible trastorno por videojuegos dedica, de media, más de 5 horas en un día.

Fuente: Alimente

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