Ciberdeportes

Juegos, patrocinios y audiencias: ¿Cuál es el alcance de los esports?

Los deportes electrónicos o esports son un fenómeno mundial de rápido crecimiento, con millones de fanáticos y miles de millones de dólares en juego. Ahora, gracias a los eventos en vivo y a las plataformas de streaming, los otros jugadores anónimos se han convertido en estrellas mundiales con legiones de seguidores y salarios de hasta siete cifras.
Pero, ¿qué son los esports? Son los videojuegos electrónicos competitivos que ahora se han organizado de la misma forma que los deportes tradicionales. Hay ligas, sponsors, compraventa de plazas deportivas, patrocinadores y los clubes más grandes tienen cuerpos técnicos, psicólogos para jugadores, rutinas de gimnasios, dietas alimenticias y más.
Es una industria que generó rendimientos por $1.080 millones en 2021 y se estima que éstos aumenten hasta $1.620 millones en 2024.
Los beneficios se distribuyen también entre los competidores. Con la profesionalización de la actividad, tienen acceso a patrocinios y pueden obtener interesantes premios en efectivo. Los ingresos de un jugador profesional de esports pueden superar los $200.000 al año (€180.000).

Origen de los deportes electrónicos

Se piensa que la primera competencia de videojuego se llevó a cabo en 1972 cuando un grupo de estudiantes de la Universidad de Stanford, compitieron jugando Spacewar para obtener como premio una suscripción a la revista Rolling Stone.
El primer evento masivo que atrajo a 10.000 competidores fue en 1980 en un torneo de Space Invaders organizado por Atari. Ya en los años 90 había una comunidad de jugadores organizados en Europa, Estados Unidos y Corea del Sur.
Los jugadores y las competencias se organizaban alrededor de videojuegos particulares como Starcraft y Counter Strike. Hoy en día los principales géneros en las competencias son los videojuegos de combate (Street Fighter, Tekken), de disparo en primera persona (Doom, Counter-Strike), multijugador de arena de batalla (League of Legends), de estrategia en tiempo real (StarCraft, Warcraft III) y juegos deportivos (Fifa, Pro Evolution Soccer).

Audiencia y patrocinio de los esports

La audiencia de los deportes electrónicos se ha disparado en los últimos años, con cada vez más espectadores siguiendo sus competencias favoritas. Según un reciente informe de Newzoo, la audiencia mundial de transmisiones en vivo de videojuegos alcanzará los 728,8 millones de personas este año, 10% más que en 2020. Para 2024, se espera que haya 577,2 millones de espectadores de eSports, la mayoría de ellos distribuidos entre Estados Unidos, China y Corea del Sur.
Este año, el Mundial de League of Legends, más conocido como Worlds y la competencia de deportes electrónicos más importante del mundo, alcanzó una audiencia de más de 4 millones de espectadores, superando las cifras de las últimas dos ediciones. Además, esta edición acumuló un total de 174 millones de horas vistas desde el inicio de los juegos el 5 de octubre de 2021.
Esta enorme audiencia es una mina de oro para las marcas interesadas en el patrocinio de estas competencias. Según cifras de Newzoo, este año, más del 75% de los ingresos totales de esta industria provendrán de los derechos de los medios y el patrocinio.
La industria de esports es todavía joven y su potencial está en pleno desarrollo. Las grandes marcas lo saben y el patrocinio de estos eventos ya está formando parte de sus presupuestos de marketing.

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