Ciberdeportes

GHME, primer patrocinador de la sección de eSports del Barça

La entidad se vincula a Gamers Hub Media Events, compañía de creación de contenidos en videojuegos y torneos
Es un anuncio histórico: la plataforma que organizará las competiciones estará impulsada por los eSports de un club de fútbol

El FC Barcelona no quiere quedarse atrás en la consolidación de su sección de eSports y ha logrado firmar el primer acuerdo de patrocinio de su historia en este ámbito con Gamers Hub Media Events Europe (GMHE). En el marco de esta alianza, GHME, que cuenta con una amplia experiencia en la organización de torneos de eSports online y offline, tendrá la oportunidad de organizar competiciones y ligas en línea de manera conjunta con el club azulgrana en que podrán participar jugadores de todo el mundo.

Se trata de un anuncio histórico dentro de los eSports a nivel internacional, dado que la plataforma a través de la cual se organizarán las competiciones estará impulsada por primera vez por la división eSports de un club de fútbol a nivel mundial.




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Asimismo, GHME se convertirá en Official Training Home para la división de eSports, puesto que el acuerdo prevé que los jugadores de la sección de deportes electrónicos blaugrana se entrenen y creen contenido desde las instalaciones del Barcelona Gaming Center (BIG C), centro de alto rendimiento en eSports con sede en la capital catalana, con quien GMHE se alió el pasado ms de septiembre de 2021

El acuerdo entre el FC Barcelona y Gamers Hub Media llega poco después de la entrada del Barça en League of Legends (LOL), el juego de estrategia en tiempo real y de acción que cuenta actualmente con el número más grande de seguidores y las mejores audiencias a nivel global. En esta línea, el pasado 10 de diciembre, el club azulgrana presentó la plantilla con la que competirá a partir de enero de 2022 en la Superliga, la máxima competición de este juego que se disputa en el estado español y que está organizada por la Liga de Videojuegos Profesional (LVP, Grupo Mediapro)

La división de eSports del Barça

La apuesta por la nueva división de eSports del Barça se enmarca dentro de la estrategia digital del club, y nació con la misma ambición que el FC Barcelona tiene en el campo: convertirse en un actor relevante en el ámbito de los deportes digitales a nivel global en los próximos años, construyendo una sección líder que contribuya a conectar la entidad y su filosofía con nuevas audiencias, especialmente en mercados donde el seguimiento del fútbol está creciendo, y a la vez llevar la marca Barça a países como los Estados Unidos o China.
En el desarrollo de este proyecto, el club se mantendrá fiel a los valores del Barça y solo participará en juegos alineados con su marca y todo lo que representa, promoviendo, además, la igualdad de género y con el compromiso de contribuir a educar tanto el público como los jugadores.

Además de League of Legends, el club compite actualmente eFootball, simulador de fútbol desarrollado por Konami y el primer juego en el que entró el Barça en 2018; Rocket League, segundo paso realizado en este ámbito por el club en 2019, al entrar en este juego que combina fútbol y coches; y Hearthstone, juego de cartas y de estrategia en que el Barça está presente desde 2020.

Gamers Hub Media Events Europe

Gamers Hub Media Events Europe (GHME) se creó en septiembre del 2021 después del acuerdo comercial alcanzado entre el Barcelona International Gaming Center (Big C), el estadio de competición de videojuegos más popular (el más grande del estado español y uno de los más grandes de Europa), y Visionist Ventures, un fondo de inversión de Singapur. Su objetivo principal es la creación de contenidos de videojuegos y la organización de torneos de eSports en todo el mundo.
La compañía, que ya tiene una filial en Dubai (también bajo la marca Gamers Hub Media Events), ha organizado más de 140 acontecimientos, con más de 5.000 jugadores, más de 300 influencers en Europa y Oriente Medio, 150 millones de espectadores, una comunidad de seguidores en las redes sociales que superan los 5 millones y más de 800 horas de contenido audiovisual de producción propia.

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